GLOSSAIRE ORK
Compétences
Boukliers Surchargés
Les Boukliers Surchargés rendent les boucliers impénétrables pendant 10 secondes.
Condensateur de mékano
Le condensateur de mékano augmente la vitesse de régénération des boucliers de 2,5%.
Bombe disruptive
La bombe disruptive peut être téléportée sur une distance intermédiaire. Quand elle explose, elle vide tous les boucliers de leur énergie dans sa zone d'effet. Une fois téléportée, la bombe disruptive s'active au bout de 10 secondes, après quoi elle fait tomber la puissance de tous les boucliers à portée à 0.
Bombe à plasma
La bombe disruptive peut être téléportée sur une distance intermédiaire. Quand elle explose, elle inflige jusqu'à 100 points de dégâts dans la zone, en ignorant le blindage. Une fois téléportée, elle s'active au bout de 10 secondes.
Disrupteur d'augures
Tous les vaisseaux ennemis à portée intermédiaire autour du vaisseau voient leur portée de détection fortement réduite pendant un court laps de temps.
Chants z'orks
Tous les vaisseaux ennemis à portée intermédiaire autour du vaisseau voient leur portée de détection fortement réduite pendant un court laps de temps.
Bombe de stase
La bombe de stase peut être téléportée sur une distance intermédiaire. Quand elle explose, elle ralentit tout dans sa zone d'effet. Une fois téléportée, elle s'active au bout de 15 secondes, après quoi elle ralentit tout ce qui se trouve ou entre dans sa zone d'effet de 85%. La bombe de stase ralentit les vaisseaux, mais aussi les torpilles, les vaisseaux d'appoint, les temps de récupération et les délais.
Provocation
Le vaisseau ciblé devient incontrôlable et attaque le vaisseau qui l'a provoqué à courte portée pendant 15 secondes.
Protégez l'vaisseau
Le vaisseau transfère des points de boucliers au vaisseau cible, ce qui permet à ce dernier d'en récupérer immédiatement 10.
Grot sur un kaillou
Déploie un grot stationnaire dans une capsule scellée dotée d'une portée de détection de 5000 unités. La capsule peut être fixée sur un vaisseau ennemi.
Rokett grot
Envoie une sonde permettant de détecter les vaisseaux ennemis. La sonde augure vole tout droit, à une vitesse de 600. Elle peut être envoyée dans n'importe quelle direction autour du vaisseau. Tout vaisseau entrant dans la zone de détection de 2500 de la zone est identifié.
Incursion dans le Warp
Téléporte et réoriente le vaisseau dans la limite de la portée de détection. Il ne peut pas être déployé trop près d'un vaisseau allié ou ennemi.
Assistants grots
Les assistants grots permettent de remplir immédiatement la jauge de manoeuvre de votre vaisseau.
Waaagh !
Les vaisseaux alliés à portée gagnent une action d'assaut gratuite supplémentaire chaque fois qu'ils montent à l'abordage d'un vaisseau ennemi. Cette compétence n'affecte que les abordages, pas la totalité des actions d'assaut.
Mé-z'y un bon koup d'marteau !
Le vaisseau récupère 2 points de coque par seconde pendant 45 secondes.
les incendies à bord du vaisseau sont éteints.
Armes
Torpilles
Cette compétence permet au vaisseau de tirer plusieurs torpilles par la proue. Attention : les torpilles peuvent toucher vos propres vaisseaux ! Les torpilles s'activent après avoir parcouru une distance de 500 unités. Elles se déplacent en ligne droite et infligent 45 points de dégâts, en ignorant les boucliers.
Torpilles d'abordage
La compétence Torpilles d'abordage permet au vaisseau de lancer des torpilles ayant le même effet qu'une action d'assaut. Les chances de succès dépendent de la valeur de troupes du vaisseau ennemi. Attention : les torpilles d'abordage peuvent toucher vos propres vaisseaux ! Les torpilles s'activent après avoir parcouru une distance de 500 unités. Elles se déplacent en ligne droite. Chaque torpille d'abordage qui touche un vaisseau ennemi se traduit par une action d'assaut.
Améliorations
Moteurs brikolés
La vitesse maximale du vaisseau est augmentée de 50 points.
Diskression assurée
Les manoeuvres spéciales ne révèlent plus le vaisseau à l'ennemi.
Réakteurs à grots
La vitesse de rotation du vaisseau est améliorée de 5° par seconde.
Tout plein de réakteurs
La jauge de combustion utilisée pour les manoeuvres spéciales est améliorée de 25%.
Faveur de Gork
Les astéroïdes ne font aucun dégât au vaisseau.
Bouklier Void brikolé
La vitesse de rechargement des boucliers est augmentée de 50%.
Boukliers kostauds
Les boucliers du vaisseau de ligne sont renforcés de 100 points. Les boucliers de l'escorteur sont renforcés de 50 points.
Kombine de bizarboy
Le temps de chargement du moteur warp afin de rompre le combat est réduit de 50%. Cette réduction s'applique également si le générateur du vaisseau est détruit.
Skanners bénis par Mork
La portée de détection du vaisseau est augmentée de 2,500 unités.
Kourage fuyons !
Le vaisseau a 50% de chances d'ignorer le malus lié au remplacement des hommes d'équipage.
Passerelle brikolée
Le vaisseau peut continuer à utiliser les ordres spéciaux même une fois sa passerelle détruite.
Messagers grots
La durée des ordres spéciaux suivants augmente de 50% à bord du vaisseau : -"Cible Accrochée". -"Attention à l'impact !".
Plakes de blindage
La coque du vaisseau de ligne est renforcée de 100 points. La coque de l'escorteur est renforcée de 50 points.
Tourelles supplémentaires
Le vaisseau est équipé de 3 tourelles de défense supplémentaires.
Squigs enchaînés
Permet au joueur d'exécuter le capitaine du vaisseau en cas d'insubordination.
Grots antifeu
Les incendies durent 50% moins longtemps.
Poste de ravitaillement des skadrilles
Le temps de réactivation des skadrilles est réduit de 20%.
Kanonniers grots
La précision des gunz et kanons à longue portée est améliorée. Affecte la précision à 9 000 unités de distance et plus.
Kanons lourds
Les kanons du vaisseau ignorent le blindage de l'ennemi s'il est de 3,000 points ou moins.
Générateur brikolé
Lorsque vous utilisez l'ordre spécial "Cible Accrochée", les chances de dégâts critiques des zaps sont augmentées de 300%.
Tout plein de porteurs
Une frappe éclair peut infliger 1 occurrence de dégâts critiques supplémentaires. Affecte toutes les compétences de frappe éclair.
Gros kanons
La portée de tous les kanons du vaisseau est augmentée de 3,000 unités.
Tir kasse-boukliers
Les zaps du vaisseau font 50% de dégâts en plus contre les boukliers.
Zaps méga-loin
La portée de tous les zaps du vaisseau est augmentée de 3,000 unités.
Equipage
SQUIGS EN CAGE
Tout amiral ork digne de ce nom a quelques squigs affamés en cage sur ses vaisseaux. De cette manière, ses boyz savent qu'ils n'ont pas intérêt à lui désobéir, sauf s'ils veulent découvrir à quoi ressemble un squig de l'intérieur.
Tout amiral ork digne de ce nom a quelques squigs affamés en cage sur ses vaisseaux. De cette manière, ses boyz savent qu'ils n'ont pas intérêt à lui désobéir, sauf s'ils veulent découvrir à quoi ressemble un squig de l'intérieur.
BIZARBOY
Les bizarboyz sont des Orks dotés de capacités psychiques particulièrement développées, ce qui leur permet de manipuler quelque peu le Warp et de s'en servir pour projeter des décharges d'énergie ou guider leur vaisseau dans le Warp.
Réduit la durée de l'état "Perdu dans le Warp" de 1 tour par niveau.
MÉKANO
Les mékanos sont des Orks légèrement plus intelligents que la moyenne. Leur présence est essentielle à bord des vaisseaux qui ne veulent pas finir éventrés et pleins de cadavres.
Améliore l'efficacité de "Réparation d'urgence" de 0.3 points/seconde par niveau.
CHEF DAKKA
Pour les Orks, les trois choses qui comptent sont la vitesse, le bruit et les armes, de préférence de gros calibre. Et à ce petit jeu-là, on fait difficilement plus gros que les kanons et gunz d'un kroiseur. Le chef dakka maîtrise tout l'armement de son vaisseau et n'aime rien de plus que d'ajouter des tas d'humains et d'Eldars abattus à son palmarès. Dakka, dakka, dakka !
Augmente de 25% par niveau les chances de critique des lances et des macro-canons.
BOYZ
Les Orks sont pour ainsi dire tous des machines à tuer qui ne cherchent qu'à détruire. Violence et vitesse sont leurs maîtres mots. Leurs vaisseaux sont souvent pleins à craquer de hordes de combattants qui n'hésitent pas à se battre entre eux pour avoir l'honneur d'être les premiers à attaquer l'ennemi.
Augmente la valeur des troupes du vaisseau de 3% par niveau.
GROTZ
Ces êtres sont considérés comme des esclaves et des instruments, voire comme de la nourriture ou des munitions. Afin d'éviter la mort, ils servent leurs redoutables cousins sans la moindre hésitation, même pour les tâches les plus dangereuses telles que le nettoyage des canons ou le transport des munitions instables.
Réduit le temps de réactivation de toutes les compétences de 4% par niveau.
FLYBOYZ DÉMENT
Les flyboyz sont des fous furieux qui défient sans cesse les lois de la physique dans leurs vaisseaux destructeurs, avec une seule obsession : aller toujours plus vite. Les flyboyz déments sont encore pires, kustomisant leurs chasseurs-bombeurs pour en tirer toute la puissance et multipliant les manoeuvres les plus folles. Lesquelles impliquent souvent un gros bouton rouge.
Confère aux vaisseaux d'appoint 10% de chances par niveau d'éviter d'être détruits quand ils sont touchés. Ce pourcentage se cumule avec les autres chances d'éviter la destruction.
Faveurs
Clan Evil Sunz
Certains Orks adorent se battre, d'autres sont accros à la vitesse. Ceux du Clan Evil Sunz appartiennent à la seconde catégorie. Désireux d'aller toujours plus vite, ils ajoutent sans cesse réacteurs et boosters à leurs vaisseaux. Et comme la tricherie fait partie intégrante de la mentalité des Orks, ils n'hésitent pas à utiliser de redoutables machines pour ralentir leurs adversaires.
Super gros bouton rouge
La manoeuvre spéciale En avant toute permet d'aller 50% plus vite.
Kanon trakteur
Le kanon trakteur peut uniquement être utilisé dans un angle de 90° devant le vaisseau. Le vaisseau ennemi pris pour cible est déplacé de force dans la direction choisie par le joueur.
Clan Blood Axes
Les autres Orks n'ont que mépris pour le Clan des Blood Axes, mais eux n'en ont cure. Ils sont experts en tactique et stratégie, ce que leurs congénères considèrent comme un signe de lâcheté, alors qu'il s'agit en réalité d'un avantage dont le Clan use au mieux en retournant les armes de l'ennemi contre lui.
Formassion de kommando
Le vaisseau peut utiliser l'ordre spécial "Silence total" pour prendre les ennemis par surprise.
Kanon Nova
Le kanon Nova peut tirer dans un angle de 90° par rapport à la proue du vaisseau. Il inflige un maximum de 200 points de dégâts au centre de la zone d'impact. Ces dégâts ignorent le blindage de la cible. Ils sont réduits de 50% si la cible se trouve à une distance supérieure à 1000 unités du centre de la zone d'impact. Le projectile subit une dispersion plus ou moins grande en fonction de la distance entre le canon et le point d'impact.
Clan Goff
Le clan ork des Goffs ou, comme ils se nomment eux-mêmes, le Clan Goff, est le plus puissant et le plus sauvage de tous. Adorant le combat au corps à corps et préférant épuiser peu à peu l'ennemi en lui envoyant vague après vague de boyz, les Goffs sont de redoutables adversaires, même au coeur de l'espace.
Goffs rageux
Les Goffs rageux ajoutent 10 actions d'assaut lors des abordages.
Gobélier
Augmente les dégâts causés en éperonnant l'ennemi de 300%.
Clan Bad Moon
En raison du fait que les Orks utilisent les dents comme monnaie et que celles des Bad Moons repoussent plus vite que celles des autres Orks, ce Clan est le plus riche de tous. Contrairement à la plupart de leurs congénères, les Bad Moons ont tendance à préférer les attaques à longue portée et utilisent pour cela les armes rares et exotiques qu'ils ont dérobées à leurs ennemis.
Tout plein de dents
Le coût des améliorations du vaisseau est réduit de 50%.
Méga-kanon super-chok
Le vaisseau sans boucliers pris pour cible subit une action d'assaut à très longue portée.