GLOSSAIRE ELDAR
Compétences
Renfort de Moelle spectrale
Le renfort de Moelle spectrale durcit le blindage frontal du vaisseau pendant 20 secondes. Le blindage frontal est alors considéré super-épais.
Surcharge du champ holographique
Une surcharge du champ holographique permet au vaisseau d'absorber 100% des dégâts subis pendant un court laps de temps.
Bombe disruptive
La bombe disruptive peut être téléportée sur une distance intermédiaire. Quand elle explose, elle vide tous les boucliers de leur énergie dans sa zone d'effet. Une fois téléportée, la bombe disruptive s'active au bout de 10 secondes, après quoi elle fait tomber la puissance de tous les boucliers à portée à 0.
Bombe à plasma
La bombe disruptive peut être téléportée sur une distance intermédiaire. Quand elle explose, elle inflige jusqu'à 100 points de dégâts dans la zone, en ignorant le blindage. Une fois téléportée, elle s'active au bout de 10 secondes.
Disrupteur d'augures
Tous les vaisseaux ennemis à portée intermédiaire autour du vaisseau voient leur portée de détection fortement réduite pendant un court laps de temps.
Bombe de stase
La bombe de stase peut être téléportée sur une distance intermédiaire. Quand elle explose, elle ralentit tout dans sa zone d'effet. Une fois téléportée, elle s'active au bout de 15 secondes, après quoi elle ralentit tout ce qui se trouve ou entre dans sa zone d'effet de 85%. La bombe de stase ralentit les vaisseaux, mais aussi les torpilles, les vaisseaux d'appoint, les temps de récupération et les délais.
Provocation
Le vaisseau ciblé devient incontrôlable et attaque le vaisseau qui l'a provoqué à courte portée pendant 15 secondes.
Pierre-Esprit errante
Déploie un engin stationnaire doté d'une portée de détection de 5000 unités. La balise peut être fixée sur un vaisseau ennemi sans boucliers.
Sonde de Moelle spectrale
Envoie une sonde permettant de détecter les vaisseaux ennemis. La sonde augure vole tout droit, à une vitesse de 600. Elle peut être envoyée dans n'importe quelle direction autour du vaisseau. Tout vaisseau entrant dans la zone de détection de 2500 de la zone est identifié.
Crochet par la Toile
Téléporte et réoriente le vaisseau dans la limite de la portée de détection. Il ne peut pas être déployé trop près d'un vaisseau allié ou ennemi.
Escadrille de chasseurs Darkstar
Une escadrille de chasseurs est déployée autour d'un vaisseau afin de le protéger. Elle se comporte comme une escadrille normale. Si la compétence est utilisée alors que les chasseurs Darkstar sont déjà sortis, les éventuelles pertes de l'escadrille sont instantanément comblées et celle-ci se retrouve à pleine puissance.
Manoeuvre de Vaul
Le vaisseau effectue une rotation à 180° afin d'exécuter un demi-tour parfait.
Passage dans la Toile
Lorsque cette compétence est activée, le vaisseau s'arrête et charge ses générateurs, ce qui lui permet d'entrer dans la Toile au bout de 15 secondes. Temps de réactivation lancé au début d'une bataille. À noter que, si un ennemi réussit une action d'assaut contre le vaisseau, cela empêche le passage dans la Toile.
Chant de l'âme
Le vaisseau récupère 2 points de coque par seconde pendant 45 secondes.
les incendies à bord du vaisseau sont éteints.
Armes
Torpilles
Cette compétence permet au vaisseau de tirer plusieurs torpilles par la proue. Attention : les torpilles peuvent toucher vos propres vaisseaux ! Les torpilles s'activent après avoir parcouru une distance de 500 unités. Elles se déplacent en ligne droite et infligent 45 points de dégâts, en ignorant les boucliers.
Activation des pulsars
Active les pulsars du vaisseau, qui émettent pendant un court laps de temps des rayons infligeant des dégâts toutes les secondes aux vaisseaux qui les touchent. Les pulsars considèrent le blindage ennemi comme étant minimal. Les dégâts infligés dépendent du nombre de pulsars à bord du vaisseau. Attention : les pulsars peuvent toucher vos propres vaisseaux.
Activation des pulsars lourds
Active les pulsars lourds du vaisseau, qui émettent pendant un court laps de temps des rayons infligeant des dégâts toutes les secondes aux vaisseaux qui les touchent. Les pulsars lourds considèrent le blindage ennemi comme étant minimal. Les dégâts infligés dépendent du nombre de pulsars lourds à bord du vaisseau. Attention : les pulsars lourds peuvent toucher vos propres vaisseaux.
Améliorations
Prédateur du vide
Quand le vaisseau se trouve dans un champ d'astéroïdes, une nébuleuse ou un champ de débris, les macro-canons ennemis subissent un malus de 20 points en précision.
Voile du phénix
La vitesse maximale du vaisseau est augmentée de 75 points quand il utilise un ordre de déplacement. Ce bonus est perdu en cas d'ordre d'attaque.
Voile du dragon
La vitesse maximale du vaisseau est augmentée de 50 points.
Barreur spectral
La vitesse de rotation du vaisseau est améliorée de 5° par seconde.
Champ polarisé
Les astéroïdes n'infligent aucun dégât au vaisseau.
Champ holographique renforcé
Les chances maximales du champ d'holographique d'empêcher un coup au but sont augmentées de 50%.
Champ holographique dévieur
Les chances de dysfonctionnement critique des armes ennemies sont de 1.5 au lieu de 2. Aucun effet sur les actions d'assaut.
Portail vers la Toile
Le temps de chargement du moteur warp afin de rompre le combat est réduit de 50%. Cette réduction s'applique également si le générateur du vaisseau est détruit.
Passerelle de Moelle spectrale
Le vaisseau peut continuer à utiliser les ordres spéciaux même une fois sa passerelle détruite.
Pierres-esprits vigilantes
La portée de détection du vaisseau est augmentée de 2,500 unités.
Circuit infini amélioré
La durée des ordres spéciaux suivants augmente de 50% à bord du vaisseau : -"Cible Accrochée". -"Attention à l'impact !".
Portail de fuite vers la Toile
Le malus lié au remplacement des hommes d'équipage a 50% de chances d'être annulé lorsque le vaisseau est détruit.
Coque renforcée
La coque du vaisseau de ligne est renforcée de 100 points. La coque de l'escorteur est renforcée de 50 points.
Tourelles supplémentaires
Le vaisseau est équipé de 3 tourelles de défense supplémentaires.
Fusion avec le vide
Rallonge la durée de l'ordre spécial "Silence Total" sur ce vaisseau de 100%.
Aspect du dragon du feu
Les incendies durent 50% moins longtemps.
Système de visée runique
La précision des shurikens à longue portée est améliorée. Affecte la précision à 9 000 unités de distance et plus.
Batteries de haute précision
La portée de toutes les armes à shurikens du vaisseau est augmentée de 3000 unités.
Bénédiction de Vaul
Les armes à shurikens du vaisseau ignorent le blindage de l'ennemi s'il est de 3000 points ou moins.
Pilotes d'élite
Le temps de réactivation des escadrilles est réduit de 20%.
Cristaux énergisés
La portée de tous les pulsars du vaisseau est augmentée de 3000 unités.
Cristaux multivectoriels
Lorsque vous utilisez l'ordre spécial "Cible Accrochée", les chances de dégâts critiques des pulsars sont augmentées de 300%.
Cristaux à résonance
Les pulsars du vaisseau font 50% de dégâts en plus contre les boucliers.
Portail de frappe depuis la Toile
Une frappe éclair peut infliger 1 occurrence de dégâts critiques supplémentaires. Affecte toutes les compétences de frappe éclair.
Equipage
ARLEQUIN
La présence d'arlequins à bord d'un vaisseau ne peut vouloir dire qu'une seule et unique chose : Cegorach, le Dieu Rieur, a besoin de ce bâtiment pour une raison qu'il est le seul à connaître. L'unique raison d'être des arlequins est de veiller à ce que le vaisseau suive à la lettre les plans de leur dieu.
Réduit de 10% par niveau les chances d'insubordination quand la coque du vaisseau atteint 30% de son intégrité. Réduit de 2% par niveau les chances d'insubordination quand un vaisseau de ligne est perdu. Réduit de 1% par niveau les chances d'insubordination quand un escorteur est perdu. Attention : le vaisseau-amiral de votre flotte ne peut pas faire preuve d'insubordination.
RÊVEUR DU VIDE
Réduit la durée de l'état "Perdu dans le Warp" de 1 tour par niveau.
CHANTELÂME
Les chantelâmes sont des Eldars qui maîtrisent parfaitement la Moelle spectrale et sont capables de construire ou de réparer tout ce qui est fait à partir de ce matériau par la seule force de leur esprit.
Améliore l'efficacité de "Réparation d'urgence" de 0.3 points/seconde par niveau.
ARCHONTE
Avant de développer leurs talents psychiques, les archontes suivent la Voie du Guerrier. Cela leur permet d'acquérir la discipline militaire nécessaire pour voir l'avenir proche, pouvoir grâce auquel les Eldars arrivent à tirer la quintessence de leurs troupes et de leurs vaisseaux.
Augmente de 25% par niveau les chances de critique des lances et des macro-canons.
LAMELIGES
Ces guerriers d'exception obéissant aux ordres des princes corsaires sont aussi efficaces pour repousser les assaillants que pour monter à l'abordage des vaisseaux ennemis.
Augmente la valeur des troupes du vaisseau de 3% par niveau.
BANNIS
Les bannis sont des Eldars sans foyer. La plupart d'entre eux deviennent des corsaires, car cette existence rude leur convient généralement parfaitement.
Réduit le temps de réactivation de toutes les compétences de 4% par niveau.
PILOTE DE L'AIGLE
Jeunes et intrépides, les pilotes de l'Aigle suivent la Voie du Paria et consacrent toute leur existence à l'apprentissage du combat aérien, ce qui leur permet de transformer un raid spatial dévastateur en une danse d'une mortelle beauté, où chaque manoeuvre hypnotise l'ennemi avant de l'abattre.
Confère aux vaisseaux d'appoint 10% de chances par niveau d'éviter d'être détruits quand ils sont touchés. Ce pourcentage se cumule avec les autres chances d'éviter la destruction.
Faveurs
Vaisseau-monde Alaitoc
Les règles sont encore plus strictes sur Alaitoc que sur les autres vaisseaux-mondes, avec pour conséquence que la plupart de ses Eldars deviennent rangers. Du coup, Alaitoc est spécialisé dans les attaques surprises, ce qui le rend dévastateur derrière les lignes ennemies.
Alliage de caméléoline
Tant que le vaisseau ne bouge pas, il est considéré comme étant en mode furtif et n'apparaît même pas sous forme de spot sur l'écran des scanners à longue distance. Les capteurs à courte portée le détectent toujours normalement.
Assaut d'éclaireurs via la Toile
Le vaisseau envoie une unité de Rangers qui causent automatiquement des dégâts critiques à l'adversaire. Cette attaque peut cibler un vaisseau aux boucliers activés.
Vaisseau-monde Biel-Tan
Les Eldars de Biel-Tan sont les plus farouches de tous. Persuadés que l'éradication des espèces inférieures est cruciale pour donner le jour à un nouvel empire eldar, ils sont pour la plupart des guerriers aspects vénérant Kaela Mensha Khaine, le dieu de la guerre eldar, tant sur le champ de bataille que dans la vie de tous les jours.
Guerriers aspects
Les guerriers aspects ajoutent 3 actions d'assaut lors des abordages.
Avatar de Khaine
L'Avatar de Khaine remplace la frappe éclair classique. Il ne peut pas prendre pour cible un vaisseau ayant encore ses boucliers. Il ajoute 50 actions d'assaut à la frappe éclair. Les chances qu'il a d'infliger des dégâts critiques à la cible dépendent de la valeur des troupes de cette dernière.
Vaisseau-monde Saim-Hann
Spécialisés dans les attaques de guérilla utilisant des appareils ultra-rapides pour endommager leurs cibles et les laisser désemparées, les Eldars de Saim-Hann sont souvent vus par leurs ennemis, mais généralement juste quelques secondes avant la mort de ces derniers.
Embusqué
Du moment que le vaisseau est en mode furtif, ses attaques infligent 2% des dégâts normaux.
Disruption spectrale
Les systèmes de détection des vaisseaux ennemis distants de moins de 10,000 unités sont partiellement mis hors service, ce qui réduit leur portée de détection de 50% pendant 20 secondes.
Vaisseau-monde Ulthwe
Situé près de l'oeil de la Terreur, Ulthwe a, au fil du temps, vu sa population maîtriser de mieux en mieux les capacités psychiques, à tel point que ses archontes et ses grands prophètes voient l'avenir bien plus clairement que ceux des autres vaisseaux-mondes. Cela leur permet donc de réagir encore plus rapidement aux menaces qui ne se sont pas encore matérialisées.
Blocus psychique
Cette capacité perturbe les tentatives de téléportation adverses, avec pour conséquence que la valeur des troupes du vaisseau augmente de 30% contre les frappes éclair.
Maelström
Le vaisseau fait apparaître un ouragan d'énergie psychique d'une grande violence à une distance maximale de 10,000 unités. Le maelström inflige 4 points de dégâts de coque par seconde aux vaisseaux qui le subissent. Ces dégâts ignorent le blindage de la cible. Attention : le maelström peut toucher vos propres vaisseaux !