GLOSSAIRE CHAOS
coucou
Compétences
Bouclier Void Surchargé
Le bouclier Void surchargé devient impénétrable pendant 10 secondes.
Condensateur d'urgence
Le bouclier d'urgence augmente la vitesse de régénération des boucliers de 2,5%.
Bombe disruptive
La bombe disruptive peut être téléportée sur une distance intermédiaire. Quand elle explose, elle vide tous les boucliers de leur énergie dans sa zone d'effet. Une fois téléportée, la bombe disruptive s'active au bout de 10 secondes, après quoi elle fait tomber la puissance de tous les boucliers à portée à 0.
Bombe à plasma
La bombe disruptive peut être téléportée sur une distance intermédiaire. Quand elle explose, elle inflige jusqu'à 100 points de dégâts dans la zone, en ignorant le blindage. Une fois téléportée, elle s'active au bout de 10 secondes.
Disrupteur d'augures
Tous les vaisseaux ennemis à portée intermédiaire autour du vaisseau voient leur portée de détection fortement réduite pendant un court laps de temps.
Bombe de stase
La bombe de stase peut être téléportée sur une distance intermédiaire. Quand elle explose, elle ralentit tout dans sa zone d'effet. Une fois téléportée, elle s'active au bout de 15 secondes, après quoi elle ralentit tout ce qui se trouve ou entre dans sa zone d'effet de 85%. La bombe de stase ralentit les vaisseaux, mais aussi les torpilles, les vaisseaux d'appoint, les temps de récupération et les délais.
Provocation
Le vaisseau ciblé devient incontrôlable et attaque le vaisseau qui l'a provoqué à courte portée pendant 15 secondes.
Transfert de bouclier Void
Le vaisseau transfère des points de boucliers au vaisseau cible, ce qui permet à ce dernier d'en récupérer immédiatement 10 points.
Balise de reconnaissance
Déploie un engin stationnaire doté d'une portée de détection de 5000 unités. La balise peut être fixée sur un vaisseau ennemi sans boucliers.
Sonde augure
Envoie une sonde permettant de détecter les vaisseaux ennemis. La sonde augure vole tout droit, à une vitesse de 600. Elle peut être envoyée dans n'importe quelle direction autour du vaisseau. Tout vaisseau entrant dans la zone de détection de 2500 de la zone est identifié.
Micro-saut warp
Téléporte et réoriente le vaisseau dans la limite de la portée de détection. Il ne peut pas être déployé trop près d'un vaisseau allié ou ennemi.
Cellules à induction améliorée
Les cellules à induction améliorée permettent de remplir immédiatement la jauge de manoeuvre de votre vaisseau.
Saut warp
Lorsque cette compétence est activée, le vaisseau s'arrête et charge ses générateurs, ce qui lui permet d'effectuer un saut warp au bout de 15 secondes. À ce moment, on considère que le vaisseau a rompu le combat. Temps de réactivation lancé au début d'une bataille. À noter que, si un ennemi réussit une action d'assaut contre le vaisseau, cela empêche le saut warp.
Réparation d'Urgence
Le vaisseau récupère 2 points de coque par seconde pendant 45 secondes.
les incendies à bord du vaisseau sont éteints.
Armes
Torpilles
Cette compétence permet au vaisseau de tirer plusieurs torpilles par la proue. Attention : les torpilles peuvent toucher vos propres vaisseaux ! Les torpilles s'activent après avoir parcouru une distance de 500 unités. Elles se déplacent en ligne droite et infligent 45 points de dégâts, en ignorant les boucliers.
Améliorations
Propulseurs de manoeuvre
La vitesse de rotation du vaisseau est améliorée de 5° par seconde.
Propulseurs à plasma économiques
La jauge de combustion utilisée pour les manoeuvres spéciales est améliorée de 25%.
Relais de puissance auxiliaires
La vitesse maximale du vaisseau est augmentée de 50 points.
Dissipateurs d'émissions
Les manoeuvres spéciales ne révèlent plus le vaisseau à l'ennemi.
Boucliers de navigation
Les astéroïdes ne font aucun dégât au vaisseau.
Condensateurs à boucliers auxiliaires
La vitesse de rechargement des boucliers est augmentée de 50%.
Générateur supplémentaire de bouclier Void
Les boucliers du vaisseau de ligne sont renforcés de 100 points. Les boucliers de l'escorteur sont renforcés de 50 points.
Moteur warp amélioré
Le temps de chargement du moteur warp afin de rompre le combat est réduit de 50%. Cette réduction s'applique également si le générateur du vaisseau est détruit.
Augures améliorés
La portée de détection du vaisseau est augmentée de 2,500 unités.
Blindage central
La première situation de dégâts critiques infligés à un système (passerelle, générateur ou moteurs) est ignorée.
Équipe de sécurité du générateur
La valeur des troupes du vaisseau est augmentée de +10 contre les actions d'assaut tentant de contrer un saut warp.
Passerelle de combat améliorée
Le vaisseau peut continuer à utiliser les ordres spéciaux même une fois sa passerelle détruite.
Coque renforcée
La coque du vaisseau de ligne est renforcée de 100 points. La coque de l'escorteur est renforcée de 50 points.
Tourelles supplémentaires
Le vaisseau est équipé de 3 tourelles de défense supplémentaires.
Camouflage
Rallonge la durée de l'ordre spécial "Silence Total" sur ce vaisseau de 100%.
Système anti-incendie
Les incendies durent 50% moins longtemps.
Armement turbo
La portée de tous les macro-canons du vaisseau est augmentée de 3,000 unités.
Téléportarium additionnel
Une frappe éclair peut infliger 1 occurrence de dégâts critiques supplémentaires. Affecte toutes les compétences de frappe éclair.
Obus perforants
Les macro-canons du vaisseau ignorent le blindage de l'ennemi s'il est de 3,000 points ou moins.
Systèmes de ravitaillement automatisés
Le temps de réactivation des escadrilles est réduit de 20%.
Surcharge disruptive
Les lances du vaisseau font 50% de dégâts en plus contre les boucliers.
Générateur de surcharge
Lorsque vous utilisez l'ordre spécial "Cible Accrochée", les chances de dégâts critiques des lances sont augmentées de 300%.
Lances améliorées
La portée de toutes les lances du vaisseau est augmentée de 3,000 unités.
Matrice de visée
Le malus des macro-canons à longue portée est réduit. Affecte la précision à 9 000 unités de distance et plus.
Equipage
INFLUENCE DEMONIAQUE
L'influence démoniaque touche tous les membres d'équipage des vaisseaux du Chaos, ce qui les pousse à se battre avec la dernière énergie et garantit leur obéissance totale aux Dieux Sombres.
Réduit de 10% par niveau les chances d'insubordination quand la coque du vaisseau atteint 30% de son intégrité. Réduit de 2% par niveau les chances d'insubordination quand un vaisseau de ligne est perdu. Réduit de 1% par niveau les chances d'insubordination quand un escorteur est perdu. Attention : le vaisseau-amiral de votre flotte ne peut pas faire preuve d'insubordination.
NAVIGATEUR SOMBRE
De par la nature de leur mission, les navigateurs se retrouvent souvent en contact avec les forces du Chaos qui rôdent dans le Warp. Il arrive que certains d'entre eux succombent aux promesses de ces entités et finissent par se rallier à la bannière des Puissances de la Ruine.
Réduit la durée de l'état "Perdu dans le Warp" de 1 tour par niveau.
HERETEK
Les technoprêtres qui ont décidé de suivre Horus plutôt que l'Empereur servent désormais fidèlement les dieux du Chaos. Les loyalistes leur donnent le nom d'Hereteks.
Améliore l'efficacité de "Réparation d'urgence" de 0.3 points/seconde par niveau.
CANONNIER POSSÉDÉ
Le capitaine a beau diriger le vaisseau, la plupart des sous-systèmes de ce dernier sont contrôlés par les présences démoniaques qui y résident. Le canonnier possédé n'est qu'une coquille vide habitée par l'ombre des Dieux Sombres, qui l'utilisent pour détruire tous ceux qui se dressent devant eux.
Augmente de 25% par niveau les chances de critique des lances et des macro-canons.
SECTATEURS
Les tentations du Chaos sont nombreuses et se manifestent sous de multiples formes, allant des sectes se livrant à des sacrifices humains aux sociétés secrètes faussement philosophiques des mondes plus civilisés. Le culte du Chaos peut apparaître dans toutes les classes de la société impériale, des plus pauvres aux plus aisées, en passant par les gangs des Mondes Ruches, les abhumains, les soldats, ou encore les mutants.
Augmente la valeur des troupes du vaisseau de 3% par niveau.
ESCLAVES
Les esclaves servent les Puissances de la Ruine. Taillables et corvéables à merci, ils sont également sacrifiés sans le moindre remords par leurs maîtres. Totalement sous le contrôle du capitaine de leur vaisseau, ils le servent jusqu'à leur dernier souffle.
Réduit le temps de réactivation de toutes les compétences de 4% par niveau.
WARP TALON
Habitués à combattre dans les trois dimensions et naturellement doués pour passer dans le Warp, les pilotes de Warp Talon sont les plus redoutables pilotes du Chaos, capables de faire germer la peur dans le coeur de l'ennemi comme seuls les Space Marines du Chaos savent le faire.
Confère aux vaisseaux d'appoint 10% de chances par niveau d'éviter d'être détruits quand ils sont touchés. Ce pourcentage se cumule avec les autres chances d'éviter la destruction.
Faveurs
Marque de Khorne
Pour les forces du Chaos, Khorne est le dieu de la colère, de la violence et de la haine. C'est le plus puissant des quatre dieux du Chaos, mais seulement le deuxième à avoir vu le jour. Chaque acte de violence le rend plus puissant, qu'il soit commis par ses fidèles ou par leurs ennemis.
Frénésie
Le vaisseau reçoit +10 à la valeur de ses troupes.
Frappe éclair démoniaque
La frappe éclair démoniaque remplace la frappe éclair classique. Elle ne peut pas prendre pour cible un vaisseau ayant encore ses boucliers. Elle ajoute 1 action d'assaut à la frappe éclair. Les chances qu'elle a d'infliger des dégâts critiques à la cible dépendent de la valeur des troupes de cette dernière.
Marque de Nurgle
Nurgle est l'un des quatre principaux dieux du Chaos, les Puissances de la Ruine. C'est le plus ancien des quatre, très probablement car il est le dieu de la mort et du pourrissement, qui font tous deux partie intégrante de l'univers depuis sa création. Nurgle incarne la mortalité, les maladies sous toutes leurs formes et la corruption physique.
Essaim d'orthoptères du vide
Les vaisseaux ennemis situés à moins de 2500 unités du vaisseau subissent 3 points de dégâts de coque par seconde.
Antre de la pestilence
Valeur des troupes augmentée de 20 points.
Marque de Slaanesh
Une des quatre Puissances de la Ruine, Slaanesh est le dieu de la luxure, de l'avarice, des excès, de la souffrance, du plaisir, de la perfection et de l'hédonisme. C'est le dernier dieu majeur du Chaos à avoir vu le jour. Il est apparu au moment de l'effondrement de la civilisation eldar.
Sirène de Slaanesh
Tous les vaisseaux ennemis à moins de 3000 unités voient leurs chances d'insubordination augmenter de 10%. Cette amélioration est cumulable.
Promesse de Slaanesh
Le vaisseau ennemi pris pour cible perd tous ses ordres spéciaux actifs.
Marque de Tzeentch
Tzeentch est le troisième dieu du Chaos à être apparu. Il incarne la vitalité et la volatilité du changement. On l'associe également à la magie et à la sorcellerie, de même qu'aux mutations et aux plans et complots complexes.
Écho de signature warp
Génère un leurre dans n'importe quelle direction autour du vaisseau. Le leurre se déplace en ligne droite et peut être envoyé n'importe où autour du vaisseau. Il va à la même vitesse que le vaisseau qui l'a envoyé. Un bouton situé au-dessus de l'écho permet au vaisseau d'intervertir sa position avec celle du leurre.
Vent du changement
Permet au vaisseau de créer autour de lui une zone ayant les mêmes propriétés qu'une nébuleuse. Remplace l'ordre spécial "Silence total". Les bonus prodigués par Vent du changement ne bénéficient qu'aux vaisseaux du Chaos.