GLOSARIO ORK
Habilidades
Ezkudoz zobrekargadoz
Ezkudoz zobrekargadoz hace que los escudos sean impenetrables durante 10 segundos.
Condensador mekániko
El condensador mekániko aumenta la tasa de regeneración del escudo en un 2,5%.
Bomba disruptiva
La bomba disruptiva se puede teletransportar a media distancia. Cuando explota, despliega todos los escudos en su área de efecto. Una vez teletransportada, la bomba disruptiva tardará 10 segundos en activarse y reducirá el escudo de cada nave dentro de su alcance a 0.
Bomba de plasma
La bomba de plasma se puede teletransportar a media distancia. Cuando explota, inflige hasta 100 de daño en la zona e ignora el blindaje. Una vez teletransportada, la bomba de plasma tardará 10 segundos en activarse.
Disruptor augur
El alcance de detección se suprimirá durante un breve periodo de tiempo a toda nave enemiga que se encuentre a medio alcance de la nave.
Kanzionez orkaz
El alcance de detección se suprimirá durante un breve periodo de tiempo a toda nave enemiga que se encuentre a medio alcance de la nave.
Bomba de estasis
La bomba de estasis se puede teletransportar a media distancia.\Cuando explota, todo se ralentiza en su área de efecto. Una vez teletransportada, la bomba de estasis tardará 15 segundos en activarse y ralentizará a todo el que atraviese su campo un 85%. La bomba de estasis ralentiza naves, artillería, torpedos, tiempos de recuperación y retrasos.
Provocación
La nave objetivo está fuera de control y atacará a esta nave a corta distancia durante 15 segundos.
Proteger laz navez
La nave otorga algunos puntos de escudo a la nave objetivo y la rellena al instante con 10 puntos.
Kanijo en una roka
Despliega un kanijo estacionario en una cápsula sellada que tiene un alcance de detección de 5000 unidades. La baliza se puede colocar en una nave enemiga.
Lanzakohetez indiscreto kanijo
Envía una sonda para revelar la posición de las naves enemigas. Una sonda augura vuela en línea recta a una velocidad de 600. La sonda se desplaza en línea recta y se puede enviar 360° alrededor de la nave. Todas las naves dentro del alcance de detección de 2500 de la sonda quedan identificadas.
Paseo por la disformidad
Teletransporta la nave dentro del alcance de detección de un aliado. La nave no se puede desplegar cerca de una nave aliada o enemiga.
Ayudantes kanijoz
Le permiten a tu nave rellenar su indicador de maniobras al instante.
¡¡¡Aaag!!!
Las naves dentro del alcance de esta nave obtienen un ataque adicional gratis cada vez que abordan una nave enemiga. Solo afecta a los abordajes, no a todas las acciones de ataque.
¡Dale kon el martillo!
La nave recuperará 2 puntos de casco por segundo durante 45 segundos. Se han anulado todos los disparos a bordo de la nave.
Se han anulado todos los disparos a bordo de la nave.
Weapon
Torpedos
Esta habilidad le permite a la nave lanzar una andanada de torpedos desde la proa. Aviso: ¡Los torpedos pueden impactar en tus propias naves! Los torpedos se activan tras recorrer una distancia de 500. Los torpedos se desplazan en línea recta, infligen 45 de daño e ignoran los escudos.
Torpedos de abordaje
Esta habilidad le permite a la nave lanzar torpedos que tienen el mismo efecto que una acción de ataque. Las probabilidades de éxito dependen del valor de la tropa de la nave enemiga. Aviso: ¡Los torpedos de abordaje pueden impactan en tus propias naves! Los torpedos se activan tras recorrer una distancia de 500 unidades. Los torpedos se desplazan en línea recta. Cada torpedo de abordaje que impacta en una nave enemiga produce una acción de ataque.
Mejorar
Motores tuneados por mekánikoz
La velocidad máxima de la nave mejora en 50 puntos.
Planez ingeniozoz
Las maniobras especiales ya no revelarán la nave.
Propulsores tuneados por kanijoz
La velocidad de rotación de la nave mejora 5° por segundo.
Muchoz propulzorez
Al usar maniobras especiales, el consumo del indicador de combustión se reduce un 25%.
Pilotos bendecidos por Gorko
Se anula el daño causado por asteroides a la nave.
Ezkudoz de vazío perzonalizadoz por mekánikoz
La velocidad de recarga del escudo mejora un 50%.
Ezkudoz adizionalez
El escudo de la nave de línea mejora en 100 puntos. El escudo de la nave de escolta mejora en 50 puntos.
Potenziador de navegazión de loz eztrambótikoz
El tiempo de carga para desactivar el salto se reduce un 50%. Esta reducción también se aplica si se destruye el generador de la nave.
Ezkánerez bendecidos por Morko
El alcance de detección de la nave aumenta en 2,500 unidades.
Lucha otro día
La nave tiene 50% probabilidades de ignorar la penalización de las sustituciones de tripulación.
Otro puente
La nave puede seguir usando órdenes especiales cuando su cubierta haya sido destruida.
Mensajeros kanijoz
La duración de las siguientes órdenes especiales aumentan un 50% en la nave: -"Fijar blanco". -"Preparaos para el impacto".
Muchaz planchaz del kazko
El casco de la nave de línea mejora en 100 puntos. El casco de la nave de escolta mejora en 50 puntos.
Torretas adicionales
La nave cuenta con 3 torretas de defensa adicionales.
Garrapatos encadenados
Permite al jugador ejecutar al capitán de esta nave si se insubordina.
Kanijoz de control de inzendioz
Los disparos son un 50% más cortos.
Eztazión de repoztaje de ezkuadronez
Los tiempos de recuperación de los ezkuadronez disminuyen un 20%.
Artilleroz de Grot
La penalización a larga distancia de las armaz y kañonez se reduce un {0}%.
Armaz pezadaz
Las armaz y kañonez de la nave ignoran el blindaje del enemigo en un radio de 3,000 unidades o menos.
Generador perzonalizado
Al usar la orden especial "Fijar blanco", la probabilidad de que los zzaps inflijan daño crítico aumentan un 300%.
Máz teleportadorez
Un rayo básico puede infligir 1 de daño crítico adicional.
Armaz enormez
El alcance de todas las armaz y kañonez de la nave aumenta en 3,000 unidades.
Dizparo rompezkudo
Los zzaps de la nave infligen un 50% más de daño al escudo.
Lanzaz de tirador
El alcance de todos los zzaps de la nave aumentan en 3,000 unidades.
Tripulación
GARRAPATOS EN JAULAS
Todo buen almirante orko tiene unos cuantos garrapatos hambrientos encerrados en su nave. Así, todos bajo su mando saben que no es buena idea desobedecer sus órdenes, a no ser que quieran ver cómo es un garrapato desde dentro.
Todo buen almirante orko tiene unos cuantos garrapatos hambrientos encerrados en su nave. Así, todos bajo su mando saben que no es buena idea desobedecer sus órdenes, a no ser que quieran ver cómo es un garrapato desde dentro.
EZTRAMBÓTIKO
Orkos con poderes psíquicos capaces de manipular la disformidad hasta cierto punto y usarla para diversas tareas, desde disparar rayos de energía hasta guiar a naves por la disformidad a través del espacio.
Reduce la duración del estado "Pérdidas en saltos" en 1 turno(s) por nivel.
MEKÁNIKO
Son orkos ligeramente más listos, fundamentales en aquellas naves que no quieran acabar llenas de cadáveres orkos congelados.
Mejora la eficiencia de "Reparaciones de emergencia" en 0,3 puntos/segundos por nivel.
MAEZTRO DE DAKKA
La kultura orka comprende la velocidad, las armaz y el ruido, por lo que los kañonez y armaz de un kruzero son la cúspide de esta violencia. Un maeztro de dakka es diestro con estas armas ¡y nada le gusta más que sumar montones de naves de humanos débiles y de eldars arrogantes a su contador de muertes! ¡Dakka, dakka, dakka!
Mejora un 25% la probabilidad de crítico de lanzas y macrocañones por nivel.
CHIKOZ
El orko medio sigue siendo una máquina de matar obsesionada con la destrucción, la violencia y la velocidad. A menudo, las naves orkas están rebosantes de hordas de pielesverdes que con gusto lucharían entre sí para ser los primeros en arrasar al enemigo.
Mejora el valor de tropa de la nave en 3 por nivel.
KANIJOZ
Se les ve como esclavos, herramientas y, bastante a menudo, como comida o munición. Para evitar un destino peor, los kanijoz sirven a sus primos más fuertes hasta en las tareas más inmundas, como limpiar los cañones o transportar proyectiles peligrosos.
Reduce el tiempo de recuperación de todas las habilidades un 4% por nivel.
CHIFLORKOZ VOLADOREZ
Los orkoz voladorez están locos y desafían las leyes de la física con su destructiva y brutal nave para saciar su sed de velocidad. Los chiflorkoz voladorez son aún peores, ya que ajustan sus cazabombarderos personalizados al máximo y realizan maniobras alocadas aleatorias con efectos devastadores. Suele involucrar a un gran botón rojo.
Otorga a la artillería un 10% de probabilidad por nivel de evitar la destrucción al impactar. Este porcentaje se acumula con otras oportunidades de evitar la destrucción.
Favor
Clan Zol Malvado
Entre los orkos, algunos aman luchar y otros son adictos a la velocidad. El clan Zol Malvado se engloba dentro de la segunda categoría. Siempre quieren ir más rápido, así que añaden potenciadores en todas partes. Y, para asegurarse de ser siempre los más rápidos, usan una maquinaria espantosa para ralentizar a los oponentes.
Botón rojo más grande
La maniobra especial A toda máquina es un 50% más rápida.
Campo traktor
El campo traktor solo se puede usar en un arco de 90° en frente de la nave. La nave enemiga designada será desplazada en la dirección deseada por el jugador.
Clan Hachas Zangrienta
Despreciado por su propia especie, al clan Hachas Zangrienta no le importan esas consideraciones. Al ser expertos en estrategia y tácticas, los otros orkos ven su abuso del ingenio como una señal de cobardía, cuando, en realidad, es una ventaja del clan para volver las armas de los enemigos en su contra.
Entrenamiento de komandoz
La nave puede usar la orden especial "Silencio de radio" para sorprender a las naves enemigas.
Kañón Nova
El Kañón Nova puede disparar en un ángulo de 90° desde la proa. Inflige hasta 200 puntos de daño en el epicentro del impacto. El daño infligido por el Kañón Nova ignora el blindaje de su objetivo. El daño infligido se reduce un 50% cuando el objetivo está a una distancia superior a 1000 unidades del epicentro del impacto. El proyectil sufre más o menos dispersión dependiendo de la distancia que haya entre la nave que dispara y el punto de impacto.
El clan de loz Goff
El clan goff de los pielesverdes, o "El clan de loz Goff" como ellos lo llaman, es el clan orko más fuerte, salvaje y poderoso. Los Goff, que prefieren el combate cuerpo a cuerpo y las estrategias de desgaste en las que envían oleadas interminables de chikoz, son una fuerza que tener en cuenta, hasta en el espacio.
Goff furiozoz
Al realizar un abordaje, los goff furiozoz añaden 10 acción de ataque al número normal de acciones de ataque.
Boca de ariete
Aumenta el daño infligido por embestida en un 300%.
Clan Luna Malvada
Debido a su capacidad para que le vuelvan a crecer los dientes más rápido que a otros orkos, y el hecho de que los dientes sean la moneda de los orkos, los que pertenecen al clan Luna Malvada son los más ricos de todos los orkos. Al contrario que la mayoría de su raza, tienden a preferir ataques mortales a larga distancia con tecnología rara, exótica y robada.
Ekzezo de dientez
Los costes de mejora de la nave se reducen un 50%.
Megakañón de atake de choke
La nave enemiga objetivo que no tiene escudos sufre daño crítico automáticamente.