GLOSARIO IMPERIUM
Habilidades
Escudo de vacío sobrecargado
El escudo de vacío sobrecargado se vuelve impenetrable durante 10 segundos.
Condensador de emergencia
El escudo de emergencia aumenta la tasa de regeneración del escudo en un 2,5%.
Bomba disruptiva
La bomba disruptiva se puede teletransportar a media distancia. Cuando explota, despliega todos los escudos en su área de efecto. Una vez teletransportada, la bomba disruptiva tardará 10 segundos en activarse y reducirá el escudo de cada nave dentro de su alcance a 0.
Bomba de plasma
La bomba de plasma se puede teletransportar a media distancia. Cuando explota, inflige hasta 100 de daño en la zona e ignora el blindaje. Una vez teletransportada, la bomba de plasma tardará 10 segundos en activarse.
Disruptor augur
El alcance de detección se suprimirá durante un breve periodo de tiempo a toda nave enemiga que se encuentre a medio alcance de la nave.
Bomba de estasis
La bomba de estasis se puede teletransportar a media distancia.\Cuando explota, todo se ralentiza en su área de efecto. Una vez teletransportada, la bomba de estasis tardará 15 segundos en activarse y ralentizará a todo el que atraviese su campo un 85%. La bomba de estasis ralentiza naves, artillería, torpedos, tiempos de recuperación y retrasos.
Provocación
La nave objetivo está fuera de control y atacará a esta nave a corta distancia durante 15 segundos.
Transferencia del escudo de vacío
La nave otorga algunos puntos de escudo a la nave objetivo y la rellena al instante con 10 puntos.
Baliza de reconocimiento
Despliega un dispositivo estacionario que tiene un alcance de detección de 5000 unidades. La baliza se puede colocar en una nave enemiga sin escudo.
Sonda augura
Envía una sonda para revelar la posición de las naves enemigas. Una sonda augura vuela en línea recta a una velocidad de 600. La sonda se desplaza en línea recta y se puede enviar 360° alrededor de la nave. Todas las naves dentro del alcance de detección de 2500 de la sonda quedan identificadas.
Microsalto
Teletransporta la nave dentro del alcance de detección de un aliado. La nave no se puede desplegar cerca de una nave aliada o enemiga.
Celdas de inducción mejoradas
Le permiten a tu nave rellenar su indicador de maniobras al instante.
Salto
Cuando se activa, la nave se detendrá y cargará su Salto durante 15 segundos. A continuación, se considerará que la nave se ha retirado. En tiempo de recuperación al inicio de la batalla. Si una nave enemiga ha realizado una acción de ataque con éxito en la nave, se desactivará el Salto.
Reparaciones de Emergencia
La nave recuperará 2 puntos de casco por segundo durante 45 segundos. Se han anulado todos los disparos a bordo de la nave.
Se han anulado todos los disparos a bordo de la nave.
Weapon
Torpedos
Esta habilidad le permite a la nave lanzar una andanada de torpedos desde la proa. Aviso: ¡Los torpedos pueden impactar en tus propias naves! Los torpedos se activan tras recorrer una distancia de 500. Los torpedos se desplazan en línea recta, infligen 45 de daño e ignoran los escudos.
Cañón Nova
El Cañón Nova puede disparar en un ángulo de 90° desde la proa. Inflige hasta 200 puntos de daño en el epicentro del impacto. El daño infligido por el Cañón Nova ignora el blindaje de su objetivo. El daño infligido se reduce en un 50% cuando el objetivo está a una distancia superior a 1000 unidades del epicentro del impacto. El proyectil sufre más o menos dispersión dependiendo de la distancia que haya entre la nave que dispara y el punto de impacto.
Mejorar
Propulsores de maniobra
La velocidad de rotación de la nave mejora 5° por segundo.
Propulsores de plasma eficientes
Al usar maniobras especiales, el consumo del indicador de combustión se reduce un 25%.
Relés de potencia auxiliares
La velocidad máxima de la nave mejora en 50 puntos.
Disipador de emisiones
Las maniobras especiales ya no revelarán la nave.
Escudos de navegación
Se anula el daño causado por asteroides a la nave.
Condensadores de escudos auxiliares
La velocidad de recarga del escudo mejora un 50%.
Generador de escudo de vacío adicional
El escudo de la nave de línea mejora en 100 puntos. El escudo de la nave de escolta mejora en 50 puntos.
Equipo de seguridad del generador
La nave obtiene +10 de valor de tropa contra las acciones de ataque que intenten cancelar su salto.
Matriz augura mejorada
El alcance de detección de la nave aumenta en 2,500 unidades.
Blindaje del cinturón
El primer daño crítico infligido a un sistema (cubierta, generador o motores) se ignora.
Conexiones de cogitadores avanzados
La duración de las siguientes órdenes especiales aumentan un 50% en la nave: -"Fijar blanco". -"Preparaos para el impacto".
Puente de la batalla mejorado
La nave puede seguir usando órdenes especiales cuando su cubierta haya sido destruida.
Casco reforzado
El casco de la nave de línea mejora en 100 puntos. El casco de la nave de escolta mejora en 50 puntos.
Torretas adicionales
La nave cuenta con 3 torretas de defensa adicionales.
Camuflaje
Mejora la duración de la orden especial "En silencio" en esta nave un 100%.
Sistema de control de fuego
Las llamaradas son un 50% más cortas.
Turboarmas
La distancia de todos los macrocañones de la nave aumentan en 3,000 unidades.
Teleportador adicional
Un rayo básico puede infligir 1 de daño crítico adicional.
Munición que perfora el blindaje
Los macrocañones de la nave ignoran el blindaje enemigo en un radio de 3,000 unidades o menos.
Sistemas de repostaje automatizados
El tiempo de recuperación de los escuadrones disminuye un 20%.
Sobrecarga de disrupción
Las lanzas de la nave infligen un 50% más de daño contra escudos.
Generador de sobrecarga
Al usar la orden especial "Fijar blanco", la probabilidad de que las lanzas inflijan daño crítico aumentan un 300%.
Lentes refinadas
El alcance de todas las lanzas de la nave aumenta en 3,000 unidades.
Matriz objetivo
La penalización de larga distancia del macrocañón se reduce un {0}%.
Tripulación
COMISARIO
Se despliegan en las naves para inspirar a los miembros de la tripulación, para aumentar la moral y, si es necesario, castigarlos cuando muestran falta de entusiasmo o competencias.
Reduce un 10% la probabilidad de insubordinación cuando la nave el 30% de la integridad de su casco por nivel. Reduce un 2% la probabilidad de insubordinación cuando se pierde una nave de escolta por nivel. Reduce un 1% la probabilidad de insubordinación cuando se pierde una nave de escolta por nivel. Aviso: La nave de almirante de tu flota no se puede insubordinar.
NAVEGANTE
Es el responsable de guiar a las naves imperiales a través de la disformidad. El navegante pertenece a una poderosa y misteriosa organización llamada "Navis Nobilite".
Reduce la duración del estado "Pérdidas en saltos" en 1 turno(s) por nivel.
TECNOSACERDOTE
Es un representante del Adeptus Mecánicus y tiene la responsabilidad de liderar el equipo de mantenimiento de una nave.
Mejora la eficiencia de "Reparaciones de emergencia" en 0,3 puntos/segundos por nivel.
MAESTRO ARTILLERO
Es un oficial capaz de mejorar la eficiencia del armamento normal de una nave.
Mejora un 25% la probabilidad de crítico de lanzas y macrocañones por nivel.
LEGIÓN PENAL
Son fuerzas que se componen en su totalidad de delincuentes convictos, deudores, liberales y otros transgresores sociales. Se usan para repeler a los asaltantes cuando abordan la nave.
Mejora el valor de tropa de la nave en 3 por nivel.
SERVIDORES
Son drones estúpidos de carne y metal empleados para desempeñar tareas sencillas. Suelen ser delincuentes que han ofendido al culto Mecánicus.
Reduce el tiempo de recuperación de todas las habilidades un 4% por nivel.
SARGENTO DE ESCUADRÓN
Los sargentos de escuadrón demuestran un liderazgo más hábil y táctico que el resto de sus compañeros de equipo. Debido a su corta esperanza de vida en el campo de batalla, los pilotos son rápidamente ascendidos a sargento de escuadrón, un cargo que usan para motivar y coordinar a los pilotos bajo su mando y para maximizar su potencial.
Otorga a la artillería un 10% de probabilidad por nivel de evitar la destrucción al impactar. Este porcentaje se acumula con otras oportunidades de evitar la destrucción.
Favor
La Inquisición
La Inquisición es la poderosa policía secreta del Imperio responsable de proteger las almas de la humanidad. El propósito de la Inquisición es identificar y destruir las miles de amenazas potenciales para el Imperio y la humanidad.
Séquito inquisitorial
Cada miembro de la tripulación recibe 1 puntos de tripulación gratis.
El Tarot del Emperador
Se ha identificado la señal de la nave enemiga designada.
Adeptus Mecánicus
El Adeptus Mecánicus es una organización tecnológica que tiene el monopolio del conocimiento tecnológico del Imperio. Sus mundos forja resultaron ser el equipo y armamento más avanzados y poderosos del Imperio.
Enclaves Mecánicus
La nave obtiene 1 ranuras de habilidad.
Omnissiah
Las reparaciones y mejoras de la nave se reducen en un 50%.
Armada Imperial
La Armada Imperial es una de las fuerzas armadas del Imperio. Es responsable de las flotas de naves de guerra que viajan entre las estrellas y planetas del Imperio, y que se enfrentan a amenazas tanto dentro como fuera de las fronteras del Imperio.
Rigor
Esta nave es inmune a la insubordinación.
Refuerzo
Una nave de escolta de clase Cobra entra en el campo de batalla como refuerzo. El jugador tiene que desplegar esta nave en un radio de 5,000 unidades alrededor de la nave.
Adeptus Astartes
Los Adeptus Astartes son unas de las fuerzas más temibles e importantes del Imperio de la Humanidad. Hay demasiados pocos marines espaciales para formar las principales fuerzas militares del Imperio. En su lugar, operan como fuerzas de ataque de alta movilidad.
Marines espaciales
La nave recibe una bonificación de +10 a su valor de tropa.
Por el Emperador
El Ataque relámpago exterminador sustituye al Ataque relámpago básico. Esta acción no se puede realizar en una nave que todavía tenga el escudo activado. El Ataque relámpago exterminador añade 50 acción de ataque al Ataque relámpago. La probabilidad de que el Ataque relámpago exterminador inflija daño crítico a la nave objetivo depende de su valor de tropa.