GLOSARIO CHAOS
coucou
Habilidades
Escudo de vacío sobrecargado
El escudo de vacío sobrecargado se vuelve impenetrable durante 10 segundos.
Condensador de emergencia
El escudo de emergencia aumenta la tasa de regeneración del escudo en un 2,5%.
Bomba disruptiva
La bomba disruptiva se puede teletransportar a media distancia. Cuando explota, despliega todos los escudos en su área de efecto. Una vez teletransportada, la bomba disruptiva tardará 10 segundos en activarse y reducirá el escudo de cada nave dentro de su alcance a 0.
Bomba de plasma
La bomba de plasma se puede teletransportar a media distancia. Cuando explota, inflige hasta 100 de daño en la zona e ignora el blindaje. Una vez teletransportada, la bomba de plasma tardará 10 segundos en activarse.
Disruptor augur
El alcance de detección se suprimirá durante un breve periodo de tiempo a toda nave enemiga que se encuentre a medio alcance de la nave.
Bomba de estasis
La bomba de estasis se puede teletransportar a media distancia.\Cuando explota, todo se ralentiza en su área de efecto. Una vez teletransportada, la bomba de estasis tardará 15 segundos en activarse y ralentizará a todo el que atraviese su campo un 85%. La bomba de estasis ralentiza naves, artillería, torpedos, tiempos de recuperación y retrasos.
Provocación
La nave objetivo está fuera de control y atacará a esta nave a corta distancia durante 15 segundos.
Transferencia del escudo de vacío
La nave otorga algunos puntos de escudo a la nave objetivo y la rellena al instante con 10 puntos.
Baliza de reconocimiento
Despliega un dispositivo estacionario que tiene un alcance de detección de 5000 unidades. La baliza se puede colocar en una nave enemiga sin escudo.
Sonda augura
Envía una sonda para revelar la posición de las naves enemigas. Una sonda augura vuela en línea recta a una velocidad de 600. La sonda se desplaza en línea recta y se puede enviar 360° alrededor de la nave. Todas las naves dentro del alcance de detección de 2500 de la sonda quedan identificadas.
Microsalto
Teletransporta la nave dentro del alcance de detección de un aliado. La nave no se puede desplegar cerca de una nave aliada o enemiga.
Celdas de inducción mejoradas
Le permiten a tu nave rellenar su indicador de maniobras al instante.
Salto
Cuando se activa, la nave se detendrá y cargará su Salto durante 15 segundos. A continuación, se considerará que la nave se ha retirado. En tiempo de recuperación al inicio de la batalla. Si una nave enemiga ha realizado una acción de ataque con éxito en la nave, se desactivará el Salto.
Reparaciones de Emergencia
La nave recuperará 2 puntos de casco por segundo durante 45 segundos. Se han anulado todos los disparos a bordo de la nave.
Se han anulado todos los disparos a bordo de la nave.
Weapon
Torpedos
Esta habilidad le permite a la nave lanzar una andanada de torpedos desde la proa. Aviso: ¡Los torpedos pueden impactar en tus propias naves! Los torpedos se activan tras recorrer una distancia de 500. Los torpedos se desplazan en línea recta, infligen 45 de daño e ignoran los escudos.
Mejorar
Propulsores de maniobra
La velocidad de rotación de la nave mejora 5° por segundo.
Propulsores de plasma eficientes
Al usar maniobras especiales, el consumo del indicador de combustión se reduce un 25%.
Relés de potencia auxiliares
La velocidad máxima de la nave mejora en 50 puntos.
Disipador de emisiones
Las maniobras especiales ya no revelarán la nave.
Escudos de navegación
Se anula el daño causado por asteroides a la nave.
Condensadores de escudos auxiliares
La velocidad de recarga del escudo mejora un 50%.
Generador de escudo de vacío adicional
El escudo de la nave de línea mejora en 100 puntos. El escudo de la nave de escolta mejora en 50 puntos.
Motor de disformidad mejorado
El tiempo de carga para desactivar el salto se reduce un 50%. Esta reducción también se aplica si se destruye el generador de la nave.
Matriz augura mejorada
El alcance de detección de la nave aumenta en 2,500 unidades.
Blindaje del cinturón
El primer daño crítico infligido a un sistema (cubierta, generador o motores) se ignora.
Equipo de seguridad del generador
La nave obtiene +10 de valor de tropa contra las acciones de ataque que intenten cancelar su salto.
Puente de la batalla mejorado
La nave puede seguir usando órdenes especiales cuando su cubierta haya sido destruida.
Casco reforzado
El casco de la nave de línea mejora en 100 puntos. El casco de la nave de escolta mejora en 50 puntos.
Torretas adicionales
La nave cuenta con 3 torretas de defensa adicionales.
Camuflaje
Mejora la duración de la orden especial "En silencio" en esta nave un 100%.
Sistema de control de fuego
Las llamaradas son un 50% más cortas.
Turboarmas
La distancia de todos los macrocañones de la nave aumentan en 3,000 unidades.
Teleportador adicional
Un rayo básico puede infligir 1 de daño crítico adicional.
Munición que perfora el blindaje
Los macrocañones de la nave ignoran el blindaje enemigo en un radio de 3,000 unidades o menos.
Sistemas de repostaje automatizados
El tiempo de recuperación de los escuadrones disminuye un 20%.
Sobrecarga de disrupción
Las lanzas de la nave infligen un 50% más de daño contra escudos.
Generador de sobrecarga
Al usar la orden especial "Fijar blanco", la probabilidad de que las lanzas inflijan daño crítico aumentan un 300%.
Lentes refinadas
El alcance de todas las lanzas de la nave aumenta en 3,000 unidades.
Matriz objetivo
La penalización de larga distancia del macrocañón se reduce un {0}%.
Tripulación
INFLUENCIA DEMONÍACA
Se introduce en las mentes de cada miembro de la tripulación de las naves del Caos para exaltarlos y garantizar su total obediencia a los Dioses del Caos.
Reduce un 10% la probabilidad de insubordinación cuando la nave el 30% de la integridad de su casco por nivel. Reduce un 2% la probabilidad de insubordinación cuando se pierde una nave de escolta por nivel. Reduce un 1% la probabilidad de insubordinación cuando se pierde una nave de escolta por nivel. Aviso: La nave de almirante de tu flota no se puede insubordinar.
NAVEGANTE OSCURO
La naturaleza de sus poderse a menudo ponen a los navegantes en contacto con las fuerzas del Caos que vagan por la disformidad. Algunos de ellos sucumben a las promesas y acaban sirviendo a los Poderes Ruinosos.
Reduce la duración del estado "Pérdidas en saltos" en 1 turno(s) por nivel.
HERETEK
Los tecnosacerdotes que decidieron seguir a Horus en vez de al Emperador ofrecen su sabiduría y habilidades a los dioses del Caos. Los leales los llaman hereteks.
Mejora la eficiencia de "Reparaciones de emergencia" en 0,3 puntos/segundos por nivel.
ARTILLERO POSEÍDO
Mientras un capitán está al mando de su nave, muchos de los subsistemas están controlados por una presencia demoníaca que acecha desde dentro. El artillero poseído tan solo es una nave en la que la sombra de los Dioses Oscuros está más presente y, a través de ella, los Poderes Ruinosos arrasan a los que se encuentran por el camino.
Mejora un 25% la probabilidad de crítico de lanzas y macrocañones por nivel.
CULTISTAS
Desde los cultos sacrificatorios bañados de sangre hasta las sociedades filosóficas secretas de los mundos más avanzados, las tentaciones del Caos pueden captar a cualquiera. Los Cultistas del Caos pueden pertenecer a cualquier clase de la sociedad imperial, ya sean pobres, nobles, colmenas, abhumanos, soldados o mutantes.
Mejora el valor de tropa de la nave en 3 por nivel.
ESCLAVOS
Sirven a los Poderes Ruinosos como mano de obra prescindible y estúpida. Están totalmente dominados por el capitán de una nave y lo servirán hasta su último aliento.
Reduce el tiempo de recuperación de todas las habilidades un 4% por nivel.
GARRAS DISFORMES
Los pilotos de los Garras Disformes, acostumbrados al combate tridimensional y capaces de usar la disformidad como un talento natural, son una herramienta terroríficamente efectiva para un escuadrón del Caos, pues infunden miedo y terror en los corazones de los enemigos como solo un marine espacial del Caos puede hacerlo.
Otorga a la artillería un 10% de probabilidad por nivel de evitar la destrucción al impactar. Este porcentaje se acumula con otras oportunidades de evitar la destrucción.
Favor
Khorne
Khorne es el dios del Caos de la ira, la violencia y el odio. Khorne es el más poderoso y el segundo en aparecer de los cuatro Dioses del Caos. Cada acto de violencia le confiere poder, ya lo cometan sus seguidores o sus enemigos.
Frenesí
La nave recibe una bonificación de +10 a su valor de tropa.
Rayo demoníaco
El Ataque relámpago demoníaco sustituye al Ataque relámpago básico. Esta acción no se puede realizar en una nave que todavía tenga el escudo activado. El ataque demoníaco añade 1 acción de ataque al Ataque relámpago. La probabilidad de que el Ataque relámpago demoníaco inflija daño crítico a la nave objetivo depende de su valor de tropa.
Nurgle
Nurgle es uno de los cuatro Poderes Ruinosos principales. Es el mayor de los cuatro, probablemente porque es el dios de la muerte y la putrefacción, y esas dos han formado parte de la galaxia desde el principio. Nurgle representa la morbidez, la enfermedad y la corrupción física.
Enjambre de langostas del vacío
Toda nave enemiga en un radio de 2500 unidades de la nave sufrirá 3 de daño de casco por segundo.
Antro de pestilencia
El valor de la tropa aumenta 20 al ser atacado.
Slaanesh
Slaanesh es el dios del Caos de la lujuria, la codicia, el exceso, el dolor, el placer, la perfección y el hedonismo. Fue el último de los principales Dioses del Caos en nacer y lo hizo coincidiendo con el colapso de la civilización eldar.
Sirena de Slaanesh
Toda nave enemiga, en un radio de 3000 unidades, ve sus probabilidades de insubordinación aumentadas en un 10%. Otras instancias de esta mejora se acumulan.
Promesa de Slaanesh
La nave enemiga objetivo pierde todas sus órdenes especiales activas.
Tzeentch
Tzeentch fue el tercero de los Dioses del Caos en nacer y representa la vitalidad y la volatilidad del cambio. Tzeentch está íntimamente asociado con la brujería y la magia, así como con la mutación dinámica y las grandes conspiraciones enrevesadas.
Eco de la señal de disformidad
Permite a la nave crear un señuelo no identificado en cualquier dirección a su alrededor. El señuelo se desplaza en línea recta y se puede enviar 360° alrededor de la nave. El señuelo se desplaza a la velocidad de la nave que lo ha lanzado. Un botón encima del Eco permite a la nave cambiar de lugar.
Vientos de cambio
Permite a la nave crear una zona alrededor de ella que tiene las mismas propiedades que el campo de gas. Sustituye a la orden especial "En silencio". Las bonificaciones que proporcionan los vientos de cambio solo se comparten con las naves del Caos.