GLOSSAR ORK
Fähigkeiten
Schildä übalahn
Durch "Schildä übalahn" werden Schilde für 10 Sekunden undurchdringlich.
Schraubaz-Kondensator
Der Schraubaz-Kondensator steigert die Regenerationsrate des Schilds um 2,5%.
Disruptor-Bombe
Disruptor-Bomben können auf mittlere Distanz teleportiert werden. Durch die Explosion werden alle Schilde im Wirkungsradius entleert.. Nach der Teleportation braucht eine Disruptor-Bombe 10 Sekunden bis zur Aktivierung, wodurch dann die Schilde aller Schiffe in Reichweite auf 0 verringert werden.
Plasmabombe
Plasmabomben können auf mittlere Distanz teleportiert werden. Durch die Explosion wird Schiffen im Wirkungsradius unabhängig von ihrer Panzerung 100 Schaden zugefügt. Sobald sie teleportiert wurden, brauchen Plasmabomben 10 Sekunden bis zur Aktivierung.
Auguren-Disruptor
Jedes feindliche Schiff in mittlerer Distanz zum eigenen Schiff büßt für kurze Zeit seine Entdeckungsreichweite ein.
Ork-Mucke
Jedes feindliche Schiff in mittlerer Distanz zum eigenen Schiff büßt für kurze Zeit seine Entdeckungsreichweite ein.
Stasisbombe
Stasisbomben können auf mittlere Distanz teleportiert werden. Durch die Explosion wird alles im Wirkungsradius verlangsamt. Nach der Teleportation braucht die Stasisbombe 15 Sekunden bis zu ihrer Aktivierung, um dann alles, was sich in ihrem Wirkungsbereich befindet, um 85% zu verlangsamen. Stasisbomben verlangsamen Schiffe, Geschosse, Torpedos, Abklingzeiten und Verzögerungen.
Provokation
Das Zielschiff ist außer Kontrolle und greift dieses Schiff 15 Sekunden lang auf kurze Distanz an.
Schützt die Pöttäh
Das Schiff gibt dem Zielschiff einige seiner Schildpunkte ab, und zwar 10 Punkte auf einmal.
Grot im Topf
Setzt einen stationären Grot in einer versiegelten Kapsel mit einer Entdeckungsreichweite von 5000 Einheiten ein. Der Sender lässt sich an jedem Schiff ohne Schild befestigen.
Grot-Schnüffla-Sonde
Entsendet eine Sonde, um die Position feindlicher Schiffe zu bestimmen. Fliegt geradeaus mit einem Tempo von 600. Die Sonde bewegt sich auf einer geraden Linie und kann in einem Radius von 360° rund um das Schiff eingesetzt werden. Jedes Schiff innerhalb der Entdeckungsreichweite von 2500 der Sonde wird identifiziert.
Warphüpfer
Teleportiert das Schiff innerhalb des Entdeckungsradius der Verbündeten.. Das Schiff kann nicht in der Nähe von Verbündeten oder Feinden eingesetzt werden.
Grot-Assistenten
Grot-Assistenten ermöglichen es Ihrem Schiff, seine Manöver-Anzeige sofort wieder aufzufüllen.
Waaagh!!!
Alle Schiffe in Reichweite rund um dieses Schiff bekommen einen zusätzlichen Angriff, wenn sie ein feindliches Schiff entern. Dies betrifft nur Enter-Manöver, nicht aber Angriffsaktionen.
Fästä mit'm Hamma druff!
Das Schiff regeneriert 2 Hüllenpunkte pro Sekunde, und zwar für 45 Sekunden.
Alle Feuer an Bord des Schiffes werden gelöscht.
Bewaffnung
Torpedos
Mithilfe der Fertigkeit "Torpedos" kann ein Schiff eine Breitseite Torpedos vom Bug aus abfeuern. Achtung: Torpedos können auch das eigene Schiff treffen! Torpedos werden nach einer Strecke von 500 Einheiten aktiviert. Torpedos bewegen sich in einer geraden Linie, richten 45 Schaden an und durchdringen Schilde.
Entertorpedos
Mithilfe von "Entertorpedos" kann ein Schiff Torpedos abfeuern, die den gleichen Effekt wie eine Angriffsaktion haben. Die Erfolgschancen hängen vom Truppenwert des feindlichen Schiffs ab. Achtung: Entertorpedos können auch das eigene Schiff treffen! Torpedos werden nach einer Strecke von 500 Einheiten aktiviert. Torpedos bewegen sich in einer geraden Linie. Jeder Entertorpedo, der ein feindliches Schiff trifft, produziert eine Angriffsaktion.
Aktualisierung
Triebwerke vonne Schraubaz
Das maximale Tempo des Schiffs verbessert sich um 50 Punkte.
Kläwärä Plänä
Bei Spezialmanövern wird das Schiff nicht mehr enttarnt.
Grot-Dühsn
Die Wendegeschwindigkeit des Schiffs verbessert sich um 5° pro Sekunde.
Mächtich Dühsn
Bei Spezialmanövern leert sich die Verbrennungsanzeige 25% langsamer.
Pilodän mit Sägän von Gork
Das Schiff nimmt keinen Schaden durch Asteroiden.
Aufmotza-Deflekta-Schild vonne Schraubaz
Die Aufladegeschwindigkeit des Schilds verbessert sich um 50%.
Extra-Schildz
Der Schild des Linienschiffs verbessert sich um 100 Punkte. Der Schild des Eskortschiffs verbessert sich um 50 Punkte.
Navi-Buhsta vonne Weirdboyz
Die Aufladezeit für eine Flucht in den Warp verringert sich um 50%. Dies gilt auch dann, wenn der Generator des Schiffs zerstört wird.
Skännaz mit Morkz Sägän
Die Entdeckungsreichweite des Schiffs vergrößert sich um 2,500 Einheiten.
Plan für'n Kampf annem anneren Tach
Das Schiff hat eine Chance von 50%, um die Abzug "Ersatz-Crew" herumzukommen.
Annere Brügge
Das Schiff kann selbst dann noch Spezialbefehle einsetzen, wenn sein Deck zerstört ist.
Grot-Kuriere
Die Dauer der folgenden Spezialbefehle erhöht sich bei dem Schiff um 50%: -"Aufschalten". -"Festhalten".
Massich Hüllnpladdn
Die Hülle des Linienschiffs verbessert sich um 100 Punkte. Die Hülle des Eskortschiffs verbessert sich um 50 Punkte.
Extra-Türme
Das Schiff wird mit 3 zusätzlichen Verteidigungstürmen versehen.
Ketten-Squigs
Lässt den Spieler den Kapitän seines Schiffs hinrichten, falls er nicht spuren sollte.
Brannschutz-Grotz
Brände wüten 50% kürzer.
Tankstazion vonne Schwader
Die Abklingzeit von Schwadern verringert sich um 20%.
Grot-Schützn
Der Abzug für große Entfernungen bei Wummen und Kanonz verringert sich um {0}%.
Schwärä Geschützä
Die Wummen und Kanonz des Schiffs durchschlagen feindliche Panzerung bis auf eine Entfernung von 3,000 Einheiten.
Aufmotza-Generator
Beim Einsatz des Spezialbefehls "Aufschalten" verbessern sich die Chancen von Zzaps auf kritischen Schaden um 300%.
Mehr Telliportärz
Ein Basis-Blitzschlag kann 1 zusätzlichen kritischen Schaden verursachen.
Ächt große Wummen
Die Reichweite aller Wummen und Kanonz an Bord des Schiffs vergrößert sich um 3,000 Einheiten.
Schildbrächa-Schuss
Die Zzaps des Schiffs verursachen 50% mehr Schaden bei Schilden.
Schussigere Lanzen
Die Reichweite aller Zzaps an Bord des Schiffs vergrößert sich um 3,000 Einheiten.
Crew
SQUIGS IM KÄFIG
Jeder gute Ork-Admiral hält auf seinen Schiffen einige hungrige Squigs hinter Gittern. So wissen alle Jungz unter seinem Kommando, dass Meuterei keine so gute Idee wäre, es sei denn, man will unbedingt wissen, wie denn nun ein Squig von innen aussieht.
Jeder gute Ork-Admiral hält auf seinen Schiffen einige hungrige Squigs hinter Gittern. So wissen alle Jungz unter seinem Kommando, dass Meuterei keine so gute Idee wäre, es sei denn, man will unbedingt wissen, wie denn nun ein Squig von innen aussieht.
WEIRDBOY
Weirdboyz sind psionisch begabte Orks, die den Warp bis zu einem gewissen Grade manipulieren und zu verschiedenen Zwecken nutzen können, vom Abfeuern energetischer Geschosse bis hin zum Führen von Schiffen im Warp.
Verringert pro Stufe die Dauer von "Verloren im Warp" um 1 Zug.
SCHRAUBAZ
Schraubaz sind etwas intelligentere Orks, die auf allen Schiffen unverzichtbar sind, die nicht mit einem Haufen toter, gefrorener Orks an Bord enden wollen.
Verbessert pro Stufe die Effizienz von "Not-Reparaturen" um 0,3 Punkte/Sekunde.
DAKKA-MEISTA
Typisch Orks: Tempo, Wumm'n, Lärm – und die Kanonz und Wumm'n eines Kroizas bilden den Höhepunkt der sinnlosen Brutalität. Ein Dakka-Meista versteht sich auf den Einsatz dieser Waffen und schätzt nichts so sehr wie jede Menge Schiffe der verweichlichten Menschen und schwächlichen Eldar, die er aus dem Weltall ballern kann! Dakka-dakka-dakka!
Verbessert pro Stufe die kritischen Chancen von Lanzen und Makro-Kanonen um 25%.
JUNGZ
Jeder gewöhnliche Ork ist stets eine Killermaschine, die es nur auf Zerstörung, Gewalt und Tempo abgesehen hat. Ork-Schiffe sind oft randvoll mit schier endlosen Horden von Grünhäuten, die sich buchstäblich untereinander darum prügeln, wer als Erster den Feind vernichten darf.
Verbessert pro Stufe den Truppenwert des Schiffs um 3.
GROTS
Sie gelten als Sklaven und Werkzeuge, nur allzu oft aber auch als Nahrung oder Munition. Um ein noch schlimmeres Schicksal abzuwenden, dienen Grots nur zu gerne ihren stärkeren Vettern, selbst bei der Ausführung niederster Arbeiten, wie etwa der Reinigung von Kanonen oder dem Tragen gefährlicher Geschosse.
Verringert pro Stufe die Abklingzeit aller Fertigkeiten um 4%.
IRRE FLYBOYZ
Flyboyz sind Verrückte, die in ihren zerstörerischen Vehikeln den Gesetzen der Physik trotzen – nur um von einem Geschwindigkeitsrausch zum nächsten zu rasen. Irre Flyboyz sind sogar noch schlimmer und tunen ihre Aufmotza-Jachtbomma bis zum Anschlag, um wahllos die aberwitzigsten Manöver mit verheerender Wirkung zu fliegen. In der Regel spielt dabei ein großer roter Knopf eine tragende Rolle.
Geschosse haben pro Stufe eine Chance von 10% ihrer Zerstörung bei einem Treffer zu entgehen. Dieser Prozentsatz gilt zusätzlich zu anderen Chancen, eine Zerstörung zu vermeiden.
Wohltat
Evil Sunz-Klan
Unter den Orks lieben manche den Kampf, manche den Geschwindigkeitsrausch. Der Evil Sunz-Klan fällt unter die letztere Kategorie. Weil sie nie schnell genug sein können, bauen sie überall noch Booster an. Und damit sie auch wirklich die Schnellsten bleiben, setzen sie gefürchtete Maschinen ein, um ihre Gegner auszubremsen.
Größerer roter Knopf
Das Spezialmanöver "Volle Fahrt voraus" ist 50% schneller.
Trakktor-Fäld
Das Trakktor-Fäld kann nur in einem Winkel von 90° vor dem Schiff eingesetzt werden. Das anvisierte feindliche Schiff wird in die vom Spieler gewünschte Richtung gezogen.
Blood Axes-Klan
Der Blood Axes-Klan wird von anderen Orks verachtet, was seine Mitglieder aber eher weniger interessiert. Andere Grünhäute behandeln diese Experten für Taktik und Strategie herablassend und halten übermäßige Cleverness für ein Zeichen von Feigheit, wo es doch gerade ein Vorteil des Klans der Blood Axes ist, den Feind mit dessen eigenen Waffen zu schlagen.
Kommando-Trening
Das Schiff kann den Spezialbefehl "Funkstille" einsetzen, um den Feind zu überraschen.
Nova-Kanone
Nova-Kanonen können in einem Winkel von 90° zum Bug feuern. Sie verursachen bis zu 200 Schadenspunkte bei einem Volltreffer. Bei der Berechnung des Schadens durch Nova-Kanonen spielt die Panzerung des Ziels keine Rolle. Der verursachte Schaden verringert sich um 50%, wenn das Ziel mehr als 1000 Einheiten vom Wirkungsbereich des Treffers entfernt ist. Je nach der Entfernung von Schiff und Ziel fällt die Streuung mehr oder weniger groß aus.
De Goff-Klan
Der Grünhaut-Klan der Goffs, oder, wie seine Mitglieder sagen, De Goff-Klan, ist der stärkste, wildeste und mächtigste Ork-Klan. Die Goffs ziehen Nahkampf und Materialschlachten vor und schicken schier endlose Wellen ihrer Jungz gegen den Feind ­ eine Macht, auch im Weltraum.
Ras'n'de Goffs
Beim Entern fügen die Ras'n'den Goffs 10 Angriffsaktionen der normalen Anzahl an Angriffsaktionen hinzu.
Ramm'n'da Gob
Erhöht den Schaden durch Rammen um 300%.
De Bad Moon-Klan
Dank ihrer Fähigkeit, sich die Zähne schneller als andere Orks nachwachsen zu lassen, und dem Umstand, dass Zähne die Währung der Orks bilden, sind die Mitglieder des Bad Moon-Klans die reichsten Orks. Im Gegensatz zu den meisten Vertretern ihrer Rasse bevorzugen sie tödliche Fernangriffe mit seltenen, exotischen (und gestohlenen) Technologien.
Fähne-Überfuss
Kosten für Upgrades verringern sich bei diesem Schiff um 50%.
Schokk-Angriff-Mäga-Kanonä
Das anvisierte feindliche Schiff, das über keine Schilde verfügt, nimmt automatisch kritischen Schaden.