ORK
Lore
Ork-Piraten greifen brutal und direkt an, wobei ihre Schiffe frontal auf das Ziel zurasen und aus allen Rohren feuern. Leider sind die Schiffe der Orks im Verhältnis zu ihrer Größe übermäßig schwer bewaffnet, weshalb es gar nicht so leicht ist, gegen diese Taktik etwas auszurichten, als es vielleicht scheinen mag.
Was Orks an Finesse abgeht, machen sie durch rohe Gewalt wieder wett. Ihre Schiffe sind dafür ausgelegt, Treffer wegstecken zu können, wenn sie mit hohem Tempo näherkommen, und sie sind tödlich im Nahkampf. Zu den Schwächen zählen schlechte Manövrierfähigkeit und eine unzureichende Heck-Panzerung. Sorgen Sie also für Rückendeckung und lassen Sie sich nicht umzingeln. Orks können die Bewaffnung ihrer Schiffe individuell anpassen, weswegen sich nie genau sagen lässt, welche Gefahr von ihnen ausgeht. Die Orks sind eine schwerer zu spielende Fraktion, die neuen Spielern nicht zu empfehlen ist.
Strenghs
Alle Schiffe lassen sich individuell anpassen.
Sehr widerstandsfähige Schiffe.
Sehr stark bei Sturmangriffen.
Schwächen
Größere Neigung zu Meutereien.
Schlechte Manövrierfähigkeit.
Schlechte Präzision und Reichweite.
Liste der Schiffe
Escort:
  • Ravager
  • Savage
  • Onslaught
  • Brute Ram
Lightcruiser:
  • Basha
Cruiser:
  • Kill Kroozer
Battlecruiser:
  • Hammer
Battleship:
  • DethDeala
Traits particuliers
Präzision der Orks: Definiert die Präzision von Wumm'n und Kanonz der Orks je nach Entfernung zum Ziel:
  • - 3K Einheiten: 75%
  • - 6K Einheiten: 50%
  • - 9K Einheiten: 25%
  • - 12K Einheiten: 0%
Lärmende Orks: Diese Crew-Mitglieder machen über Funk oder auf anderem Wege sehr viel Lärm, wodurch sie leichter zu entdecken sind und sich nicht mehr tarnen können.
Diszipliniert: Die Truppen an Bord haben so ihre Probleme mit Hierarchien, weshalb es eine um 100% größere Chance auf Befehlsverweigerung gibt.
Chance auf Befehlsverweigerung:
  • - 40% bei 30% Hüllen-Integrität.
  • - 16% beim Verlust eines Linienschiffs.
  • - 4% beim Verlust eines Eskortschiffs.
Feige Crew: Der Kapitän dieses Schiffs kann nicht exekutiert werden, wenn er meutert.
Wildes Entern: Die Orks bekommen dank ihrer Wildheit eine zusätzliche Angriffsaktion beim Entern.
Großer roter Knopf: Die Reaktoren der Orks sind fehleranfällig und machen die Schiffe weniger wendig. Bei ihnen ist der Befehl "Volle Fahrt voraus" effektiver, aber kurzlebiger und auch stärker vom Zufall abhängig.
Aufmotza: Orks können ihre Schiffe mit einer großen Auswahl an Waffen "aufmotzen".